2016: 虚拟现实元年?| 微思客

*本文首发于《中国新闻周刊》第740期,有所改动。微思客平台贴出全文,以飨读者。微思客重视版权保护。本文已获作者授权发于微思客。转载请事先联系作者或微思客团队。

2016:虚拟现实元年?

罗元婕

第一波虚拟现实浪潮
在2015年圣丹斯电影节与达沃斯年会上均出现的一部短片《Sidra头上的云》(Clouds Over Sidra) ,受到了所有人的关注。这部短片由联合国与Vrse公司共同出品,以一名叫Sidra的12岁叙利亚小难民为第一人称,描述了约旦难民营的生活,将背井离乡颠沛流离的情绪掩藏在看似平淡的日常生活中,呼之欲出情感额格外动人心弦。更特别的是,本片用虚拟现实(VirtualReality,下文简称VR)技术拍摄。透过可穿戴设备,观众以小女孩的视角,完整体验了这个故事。之前只是在数字、文字、图片里出现的一群中东人,就这样被拉到眼前,观影者自然感慨万千。本片的出品人之一,VR界的明星导演ChrisMilk在2015年4月的TED演讲上说,虚拟现实将改变世界。他觉得VR技术是一种对人性的解放。

对虚拟现实技术的渴求与探索20世纪末就出现了。“虚拟现实”这个概念由科学家、视觉艺术家JaronLanier于1985年提出,它指的是一个由数据构成的模拟现实环境,且能被人体感知。此概念开始流行,很大程度上归功于“赛博朋克(cyberpunk)之父”威廉·吉布森(WilliamGibson) 。他的作品第一次完整阐述了“网络空间(cyberspace)”与“虚拟现实”,《黑客帝国》里的虚拟网络世界正是受其启发而被构建。

Google Cardboard。图片来源:c114。

虚拟现实之于社会科学
不仅是商人、工程师与软硬件开发者,虚拟现实技术也吸引了社会科学界极大的关注。与互联网类似,虚拟现实是一个参与者能完全不受物理制约的空间,很多假设,特别是与人际互动相关的课题,突然有了研究的可行性。很多研究都证明,人类大脑分辨“真实”与“虚幻”的能力是有限的。如果认定交谈的对方不是真实的人类,大脑将启用一套完全不同的交流方式。面对不同情景,大脑被激活的情感体验也将完全不同。有时候,这会影响到大脑对本体的认知。比如,在游戏中,玩家都会被赋予一个虚拟的人物形象(或是动物和拟人化的物体)。巴塞罗那的两位心理学研究者发现,当成年玩家在完全沉浸式的虚拟环境中,并被赋予一个4岁小孩的身份时,他们产生了强烈的虚拟身体归属感。他们以一个小孩的视角看周围的世界,产生了周围物体偏大的错觉。当他们被赋予一个缩小了的成年虚拟身体后,同样的错觉也出现了。

VR技术被应用到心理或物理康复领域时,同样能发挥重要作用。伤后复原期的步态和体态能被记录下并分析,就能有针对性地制定调整下一步理疗计划。曾经中风的患者,能在虚拟环境内重拾平衡感,锻炼肌肉的协调性。有时候,真实医院环境的嘈杂会给病人带来压力、紧张或不适,而虚拟环境,与心理疗法配合,能有效转移病患注意力,帮助他们减缓痛感。

再想象一下,当VR技术足够成熟逼真,它将彻底改变人类的交流方式。在虚拟空间里遇到一个陌生人并与之交谈过后,能随时回放你们的对话,并从不同角度观察对方的表情、动作,从而调整自己今后对话所需要的姿态与言行,让自己变得人见人爱,岂不喜人?假如,让一个婴儿从出生到3岁观看的都是虚拟现实中的东西,那么一旦回到现实,他/她能不能区分何为真实?当虚拟现实像网络一样成为日常生活的一部分,会不会有人借此逃离现实,每日坐定家中环游世界,愈发孤独?当个体的大脑还没有进化到可以分清现实与虚幻,而时空的概念已被进一步打破,自我身份的塑造与认定成了一大问题,我是谁,我在“这里”还是“那里”,这些看似充满哲思的问题将不再遥远,社会现实会变得更加碎片化、私人化。

百舸争流的VR市场
2014年,Facebook以22.3亿美元收购OculusVR Rift,虚拟现实强势回归。和二十多年前的那场热潮相比,这波VR技术的发展更为稳健。首先是硬件上的支持。2015年全球智能手机用户数量突破了19亿,该产业带动了高分辨率显示屏、CPU及各式精敏传感器的研发,极大降低了头戴现实设备的造价,也增强了用户体验。目前最为亲民的是谷歌开发的GoogleCardboard,一款由硬质卡片作成的简易虚拟现实眼镜,定价仅在20美元上下。这也为什么很多人认为2016年是虚拟现实元年:每个人都买得起虚拟现实设备。其次是各领域的蓬勃需求。军界用虚拟现实模拟飞行环境或战场,以此提高士兵遇到突发状况的反应力,甚至在他们被派驻到完全陌生国度之前,训练他们与当地人沟通的技巧。工业设计制造方面,“虚拟协作场”(VirtualCollaboration Arena ,简称VirCA)的概念被引进。在这个虚拟环境里,身处世界各处的设计者能协同合作,研发新产品。更妙的是,没有了时空与物理上的诸多限制,他们可以分享、连接世界顶尖的设备与技术,在产品正式进入实体生产线之前进行各种测试,保证实物的完美。科研领域,实验变量可被精确控制,实验环境也能被逼真地创造出来。比如,对恐高症状的研究,之前只能让参与者想象自己“站在高处”,或提供视觉冲击。若能让他们在虚拟环境中站在离地千米的悬崖边,记录他们的情绪波动及生理反应,所测数据的真实性对医学、心理学等领域都具有极大意义。教学过程中引进虚拟现实技术,逼真再现恐龙时代、深海生态、宇宙探索、人体解剖等各类话题,不仅省时省力,更能引起学生的兴趣。同样,医疗、建筑、旅游等行业从未停止对VR技术的追求。

目前,虚拟现实产业链上中下游都尚未被大规模开垦,投资方马不停蹄地在寻找金矿,大小玩家蠢蠢欲动。GoogleVentures至今已投资了5个VR相关项目;MichaelYang 和Comcast Ventures 投资了Altspace、Next VR(一家将VR技术运用在体育赛事直播的初创公司,NBA已经开始与之合作);由“千禧一代VC”麦克·罗森博格(MikeRothenberg) 创建的RothenbergVentures更是花重金投资了25个相关项目。头戴现实设备领域,OculusRift、HTCVive、索尼的PlayStationVR、微软全息眼镜Hololens和三星的GearVR正大张旗鼓地扩张。美国的电子消费联盟预测,2016年该市场销售额将达到1200万美元。内容制作方面,迪斯尼领投,华人文化产业基金也参与融资的JauntVR,以及上文提到的NextVR,均致力于影像转播的虚拟化;三星聘请《行尸走肉》的制作人制作一部VR系列剧;VR新闻纪实片公司RYOT紧跟热点,出品了与难民、墨西哥越境者相关的多部短片……

反观国内,VR产业也欣欣向荣。2015年全国涌现出100多家相关硬件厂,目前推出的产品有暴风魔镜、3Glasses、睿悦科技的一体式头盔等,小米、乐视也正研发自己的产品。部分硬件厂商表现成熟,从一开始就投入相应软件开发,如Coolhear的首款VR耳机,已有配套的软件。内容商出现,兰亭数字运用虚拟现实技术拍摄的电影《活到最后》,MV《敢不敢》开创国内VR内容创作的先河。乐视、爱奇艺等平台大咖纷纷试水,与硬件、软件厂商合作。2015年12月,腾讯也公开了TencentVR的一系列项目计划,欲在国内VR市场尚未成型之际抢占先机。暴风魔镜的CEO黄晓杰在钛媒体2015峰会中表达出了对VR行业的乐观态度,“VR与3D技术不同,它把信息量提高了一到二个数量级,它的出现符合人类获取更多信息的渴望,这种渴望将会推动VR成为下一个互联网平台”。

但蓬勃发展的虚拟现实行业也面临着大量的技术挑战。目前VR技术还不能完全实现人机交互操作,只能通过头戴式设备提供视觉体验。而仅仅这一项功能,就有一个亟待解决的大问题:眩晕感。简单来说,当身体感受和视觉感受不一致的时候,人会感到晕眩,就像站在甲板上不动的人看着身边一波波的浪向后打去会晕船一样,在虚拟环境里,当动作和视觉之间产生超过20毫秒的延迟时,晕眩也会产生。即便解决了这个问题,往后的VR技术也面临各种复杂考验。虚拟现实最吸引人的地方,是“以假乱真”。从戴上设备,到进入虚拟环境实践各种任务,一旦其中一个环节出现了错误,就会让使用者瞬间回到现实中,造成极差的人机交互体验。显然,这对能支撑VR技术正常运行的软硬件要求极高,而软硬件的融合是未来的必然走向。目前国内外VR行业都处于发展初期,谁能将软硬件技术打通,谁就占了上风。

教育、军事、心理、医疗之外,越来越多行业想在VR市场分一杯羹。《纽约时报》于2015年11月发布了一款虚拟现实应用软件,并送出110万个GoogleCardboard,供订阅者使用。部分媒体人认为,报道若使用了VR技术,能为读者提供全方位沉浸式体验,新闻业将迎来另一场技术上的突破,或许能彻底改变新闻叙事方式。有同样想法的还有各类视频公司与影视圈。YouTube已推出了专属VR频道,Netflix和Hulu也将推出自己的VR应用,也许不远的将来,传统意义上的影院将不复存在。时尚、娱乐界闻风而动,U2乐队刚推出的Songfor Someone,全世界的歌者都能与U2在一个虚拟的环境里共同演唱。Tommy Hilfiger 在美国和欧洲的旗舰店里使用VR技术,展示其2015年秋季时装系列。可以想象,时尚营销将以最快的速度拥抱虚拟现实,将消费者体验作到极致。

当然,在正式进入黑客帝国般的世界前,我们还有一点时间。没人能预测VR技术与各领域,特别是具有社交功能的产业能碰撞出怎样的火花。未来就像远方将现未现的天光令人期待。

编辑/罗元婕
作者罗元婕,微思客WeThinker编辑。
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